Carl Ceiss

ACTION ODER DIE VIRTUELLEN SIEGER

Discount - Comic für Kinder in 5 Levels (ab 8 Jahren)

Besetzung : 2 H, 1 D, Tänzer, Wechseldekoration
Entstanden : 1997
Rechte : Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG
, Berlin. Frei zur Uraufführung.
Bestellung: WERKE, Band 8.1


Zwei Jugendliche langweilen sich in einer Tiefgarage. Das PushUp-Girly Seven Eleven hält den Gameboy-Monky Junky Dudle für einen Verlierer, bis er ihr sein neues Computerspiel zeigt. Beide geraten in einen Dschungel, in dem sie zuerst Blumen, Pilze und Früchte pflücken sowie Rubine einsammeln, die von Monstern ohne Kopf bewacht werden. Sie finden den Schlüssel für ein Persisches Schloss, entgehen dort diversen Gefahren und lernen schnell, die virtuellen Gegner zu ermorden, die den Kalif von Persien bewachen. Dieser schenkt ihnen ein Flugticket für einen Fliegenden Teppich nach New York. Auf der Suche nach einer Karte zu einer Nuklearfabrik geraten sie dann zwischen die Fronten einer Schießerei von Polizisten und Gangstern und werden getrennt. Während Seven Eleven mittels gewaltsam injizierter Drogen ihr Bewusstsein verliert und alles vergisst, trifft Junky Dudle in der Tiefgarage den Hausmeister, der die Bezahlung der Stromrechnung fordert. Junky Dudle hält ihn jedoch für eine fiktive Figur aus dem Spiel und bringt ihn um. Nach einem Computerabsturz zurück im Spiel, müssen beide gegen automatische Waffen mit Laserkanonen kämpfen, bis ein Atomreaktor explodiert. Auf einem transilvanischen Friedhof beschließen die Monster auf Rat des Global Players Eynstyn, sich trotz ihrer drückender Überlegenheit "tot" zu stellen, da die virtuellen Figuren Zombies und stets unsterblichen sind. Die jugendlichen Eindringlinge geraten in eine Zwickmühle: jedes Tun und jede Unterlassung führt für sie zum selben Ergebnis, weil sie zuviel und falsch gehandelt haben. Sich für die Sieger im Spiel haltend, klettern Junky Dudle und Seven Eleven in eine vermeintliche Siegestrophäe, ein goldenes globales Netz, welches sie bewegungsunfähig einfängt.

Der Wunsch, Action in der fiktiven Realität zu sehen, entsteht in dem seriell notierten Discount - Comic für Jugendliche durch die eigene Unfähigkeit zur Handlung bzw. Kontemplation der Figuren. Ist das gnadenlos monotone Töten in den interpassiven virtuellen Spielwelten lediglich ein Geschwindigkeits- und Reaktionstest? Die beiden Jugendlichen morden gefühllos alles Andersartige, können fremde Welten nur zerstören. Daher erscheint die Lähmung ihrer Aktivitäten durch die sehr wohl zu Gefühlen fähigen virtuellen Zombies begreifbar und wünschenswert.

Trotz seiner zart gestreuten ironischen Zitate aus Mozarts Zauberflöte ist das Stück garantiert ein Horror für wohlmeinende Pädagogen.
The mode to day - is Plug & Play - this well made play!


SEISMOCORDER VERLAG, Berlin

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